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언리얼셰이더3

UE5 : 언리얼 아웃라인 이미시브 머티리얼 만들기 [모델링 엣지부분이 빛나는 아웃라인 이미시브 머티리얼 만들기]   기존의 갖고 있는 머티리얼과 blend되어아웃라인만 발광하는듯한 표현을 하기 위한 머티리얼을 만들어봤다.diffuse, roughness, normal 맵 등은 그대로 사용해주면 되고Emissive color에 연결되는 노드만 바꿔주면 된다.      1) Fresnel 노드를 꺼내서 BaseReflectFrationIn을 0으로 설정한다.      2) 파라미터를 하나 꺼내서 value 값을 정하고 ExponentIn에 연결해준다.      3) 오브젝트의 아웃라인이 되려면 좀 더 칼같이 떨어져야 하므로 Lerp를 연결해 범위를 좁혀준다.      4) 아웃라이너에 들어갈 컬러를 정하기 위한 파라미터를 만들어준다.그리고 Round노드와 .. 2024. 10. 4.
UE5 : 미네랄스톤, 광물 머티리얼 만들기(substrate material) 언리얼 광물(미네랄스톤) 머티리얼만들기유튜브를 참고하여 만들어보았다.   사용한 텍스쳐 참고  1. Base Emissive 효과 만들기   1) ORM맵에 움직이는 panning을 넣어주고multiply로 파라미터를 연결하여 Noise Intensity를 조절할 수 있게 해준다.    2) 카메라정보를 나타내는 camera Vector를 TransformVector로 'World Space -> Tangent Space'로 변경해주고X,Y값을 가져오기 위해 componentmask로 R,G만 체크해준다.위 그림의 텍스쳐노드 마지막 add값과 Multiply해준다.    *General UV Tiling 만들기*  1) 파라미터 두개를 각각 x,y로 설정하여 Appendtexture coordinate와.. 2024. 10. 4.
셰이더 프로그래밍 기초: 정점셰이더와 픽셀셰이더 정의 셰이더란?색의 농담, 색조, 명암의 효과를 주는 것셰이더의 최종결과는 농담, 색조 명암효과를 조합한 하나의 RGBA 색상값이다. 정점 셰이더란?정점셰이더가 입력값으로 받는것은 3D 모델 자체인데 모델은 폴리곤으로 구성된다.폴리곤 = 삼각형의 집합, 3D모델 = 정점들의 집합삼각형은 3개의 정점으로 이루어져 있기 때문에 정점데이터 = 정점셰이더의 입력값 정점 셰이더의 역할=> 3D모델을 구성하는 정점들의 위치를 좌표로 변환하는 것픽셀이란? :화면을 구성하는 최소 단위화면에 무엇인가를 만드려면 픽셀을 어디에, 몇개를 그려야 하는지 알아야 한다.=>래스터라이저가 하는 일래스터라이저는 정점셰이더가 출력하는 정점의 위치를 모아 삼각형을 만들고, 그 안에 들어갈 픽셀을 찾아낸다.=>픽셀 셰이더 함수는 래스터라이저가.. 2024. 10. 4.