분류 전체보기68 Unreal Blueprint: 언리얼 블루프린트 Enumeration 을 활용하여 승부에서 누가 이기고 졌는지 결과 내기 Enumeration열거 저번 포스팅에서 올렸던 가위바위보 만들기 그거에 이어서 누가 이기고 졌는지까지 알 수 있도록 print해주는 노드를 만들어 보자. Enumeration(열거)를 이용하여 가위바위보 게임을 만들어주었고,Player가 무엇을 냈고, Computer가 무엇을 냈는지 출력하기까지 마무리되었다. 그 다음으로 누가 이겼는지 출력하기 위한 노드를 만들어 보겠다. [01] Custom Event를 통해서 CHECK WINER라는 노드를 만들어주고그 후에 PRINT CHOICE가 되도록 한다. Switch on Enumeration 노드를 달아서 Player의 항목마다 경우의 수를 만들어 줄 수 있다. Player가 Rock을 냈을때Scissors를 냈을때Paper를 냈을때Compu.. 2025. 4. 23. Unreal Blueprint: 언리얼 블루프린트 Enumeration 이넘을 활용해서 가위바위보 만들기 Enumeration : 열거 언리얼 블루프린트에서 Enumeration은 콘텐츠 브라우저 창에서 새로 만들 수 있다. 레벨 블루프린트에서 변수를 지정할 때, 변수 내에서 여러가지 항목을 설정해야 한다면?ex) 장비라는 변수에 헬멧, 갑옷, 무기가 있을 때Enum을 통해 한 변수 내에서 여러 항목을 만들 수 있다. 만든 Enumeration을 더블 클릭하고 Add Enumerator를 통해 항목들을 만든다.0,1,2 순서대로 붙게 됨 열거형을 만들면 변수 타입에서 불러와진다. 열거를 비교하고 싶을 때 equal을 가지고 할 수 있다. Byte로 할때와 Enum으로 할때 변수 색깔이 비슷한데 내부적으로는 정수랑 크게 다를 바가 없다고 한다. BytetoEnum :정수를 이용해서 열거형으로 바꿔주는.. 2025. 4. 22. UE5 : 언리얼 렌더링 옵션설정, 무비렌더큐(MRQ) 렌더링 웜업에 대해서 출처: 언리얼 엔진 도큐먼트 언리얼을 사용하면서 항상 보는 옵션이지만 가끔은 이해가 안가는 렌더링 웜업 시스템,,(렌더가 튀는 문제가 생기면 너무 열받는다)열받아서 정리해봅니다.[Rendering Warmup]렌더링 웜업이 필요한 경우 예시 1. 파티클, 이펙트가 플레이되고 있어야 하는데 샷이 시작되면서 활성화되는 경우 2. cloth, 물리기반의 움직임이 샷이 시작되면서 안정화될때 3. 렌더링 시퀀스에서 첫번째 프레임에 안티 에일리어싱이나 플리커 현상이 나타날때 렌더링 웜업 옵션 살펴보기: 렌더링 웜업 옵션은 무비렌더큐 창에서 Anti-aliasing 탭에서 설정할 수 있습니다. 1. Use Camera Cut for Warm up- 기본 체크박스 비활성화 상태 - 활성화하면 카메라 컷 트랙이 실제.. 2025. 1. 17. UE5 : 언리얼 아웃라인 이미시브 머티리얼 만들기 [모델링 엣지부분이 빛나는 아웃라인 이미시브 머티리얼 만들기] 기존의 갖고 있는 머티리얼과 blend되어아웃라인만 발광하는듯한 표현을 하기 위한 머티리얼을 만들어봤다.diffuse, roughness, normal 맵 등은 그대로 사용해주면 되고Emissive color에 연결되는 노드만 바꿔주면 된다. 1) Fresnel 노드를 꺼내서 BaseReflectFrationIn을 0으로 설정한다. 2) 파라미터를 하나 꺼내서 value 값을 정하고 ExponentIn에 연결해준다. 3) 오브젝트의 아웃라인이 되려면 좀 더 칼같이 떨어져야 하므로 Lerp를 연결해 범위를 좁혀준다. 4) 아웃라이너에 들어갈 컬러를 정하기 위한 파라미터를 만들어준다.그리고 Round노드와 .. 2024. 10. 4. UE5 : 미네랄스톤, 광물 머티리얼 만들기(substrate material) 언리얼 광물(미네랄스톤) 머티리얼만들기유튜브를 참고하여 만들어보았다. 사용한 텍스쳐 참고 1. Base Emissive 효과 만들기 1) ORM맵에 움직이는 panning을 넣어주고multiply로 파라미터를 연결하여 Noise Intensity를 조절할 수 있게 해준다. 2) 카메라정보를 나타내는 camera Vector를 TransformVector로 'World Space -> Tangent Space'로 변경해주고X,Y값을 가져오기 위해 componentmask로 R,G만 체크해준다.위 그림의 텍스쳐노드 마지막 add값과 Multiply해준다. *General UV Tiling 만들기* 1) 파라미터 두개를 각각 x,y로 설정하여 Appendtexture coordinate와.. 2024. 10. 4. 셰이더 프로그래밍 기초: 정점셰이더와 픽셀셰이더 정의 셰이더란?색의 농담, 색조, 명암의 효과를 주는 것셰이더의 최종결과는 농담, 색조 명암효과를 조합한 하나의 RGBA 색상값이다. 정점 셰이더란?정점셰이더가 입력값으로 받는것은 3D 모델 자체인데 모델은 폴리곤으로 구성된다.폴리곤 = 삼각형의 집합, 3D모델 = 정점들의 집합삼각형은 3개의 정점으로 이루어져 있기 때문에 정점데이터 = 정점셰이더의 입력값 정점 셰이더의 역할=> 3D모델을 구성하는 정점들의 위치를 좌표로 변환하는 것픽셀이란? :화면을 구성하는 최소 단위화면에 무엇인가를 만드려면 픽셀을 어디에, 몇개를 그려야 하는지 알아야 한다.=>래스터라이저가 하는 일래스터라이저는 정점셰이더가 출력하는 정점의 위치를 모아 삼각형을 만들고, 그 안에 들어갈 픽셀을 찾아낸다.=>픽셀 셰이더 함수는 래스터라이저가.. 2024. 10. 4. 이전 1 2 3 4 ··· 12 다음