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언리얼25

Unreal Blueprint: 언리얼 블루프린트 Enumeration 이넘을 활용해서 가위바위보 만들기 Enumeration : 열거 언리얼 블루프린트에서 Enumeration은 콘텐츠 브라우저 창에서 새로 만들 수 있다. 레벨 블루프린트에서 변수를 지정할 때, 변수 내에서 여러가지 항목을 설정해야 한다면?ex) 장비라는 변수에 헬멧, 갑옷, 무기가 있을 때Enum을 통해 한 변수 내에서 여러 항목을 만들 수 있다. 만든 Enumeration을 더블 클릭하고 Add Enumerator를 통해 항목들을 만든다.0,1,2 순서대로 붙게 됨 열거형을 만들면 변수 타입에서 불러와진다. 열거를 비교하고 싶을 때 equal을 가지고 할 수 있다. Byte로 할때와 Enum으로 할때 변수 색깔이 비슷한데 내부적으로는 정수랑 크게 다를 바가 없다고 한다. BytetoEnum :정수를 이용해서 열거형으로 바꿔주는.. 2025. 4. 22.
UE5 : 거리에 따라 밝기가 약해지는 머테리얼 노드 만들기 (거리값에 따른 감쇠) Emissive intensity가 Lerp를 통해 거리값 (PixelDepth / 거리값) 을 받아서 점차 감쇠하게 된다. Value값은 작업에 따라 custom 설정 가능 2024. 2. 26.
UE5 : 머테리얼에서 노말맵을 제어할 수 있는 노드 만들기 머테리얼을 만들때 노말맵을 컨트롤할 수 있는 노드 몇가지를 유형별로 만들어보자. 1. 노말맵의 세기를 조절할 수 있는 노드 - 노말 텍스쳐를 가져온다. - 노말 세기를 조절할 변수를 하나 가져오고 파라미터로 변환해서 Normal Intensity라고 이름 붙여준다. - 노말텍스쳐의 R과 G를 각각 Normal Intensity와 Multiply해준다. - 파라미터가 곱해진 R과 G를 Append로 연결해준다. - 위의 Append와 노말 텍스쳐의 B를 Append로 연결해준다. - 완성 ! # Material Instance에서 이렇게 따로 조절해줄 수 있다. 2. 노말을 Blend 할 수 있는 노드(1) 노말 2개를 섞어보자 - ComponentMask를 각각 RGB에 연결해주고 Add로 더한다. - .. 2024. 2. 23.
UE5 : 렌더링할때 참고하면 좋은 콘솔 변수 Movie Render Queue를 사용할때, 따로 콘솔변수로 설정하여 렌더링 퀄리티를 올릴 수 있다. 도움이 될 수 있는 콘솔변수를 알아보자. r.RayTracingCulling r.RayTracingCulling => 0으로 지정하면, 거리에 따라 계산되는 그림자가 카메라에서 안팎으로 클리핑되는 현상을 막을 수 있다. r.DepthOfFieldQuality r.DepthOfFieldQuality => 1(낮음), 2(높음), 4(최고품질) Depth of field를 줄때 그 퀄리티를 높일 수 있다. r.ScreenPercentage r.ScreenPercentage => 100 해상도 스케일 조절 기술로, 이미지의 실제 표현 해상도보다 높이거나 낮춰서 렌더할 수 있다. 이는 뷰포트에서도 확인할 수 .. 2024. 2. 19.
UE5 : 언리얼 버추얼 섀도우 맵 / 그림자가 깨지는 현상 해결하기 https://www.youtube.com/watch?v=laCeIFasZsg Project Setting> Shadow를 검색 > Shadow map Method : Virtual Shadow Maps (Beta)로 바꿔준다 1) Shadow 부드럽게 만들기 버추얼 섀도우맵 형식을 취하면서 소프트 섀도우를 표현할 수 있다. - 라이트 특성에서 찾아볼 수 있는 Source Angle을 이용하면 된다. - 수치가 커질수록 부드러워진다. 2) 그림자가 깨지는 경우 버추얼 섀도우 맵 해상도 조절하기 콘솔 명령어를 따로 입력해서 수치를 조절해준다. - r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional ( 아직 UI가 개발이 안 된 상태 ) ** Tracing Mode 종류 Pro.. 2024. 2. 15.
UE5 : World Align Blend 노드를 이용해서 눈(snow) 레이어드 하기 🧷WorldAlignedBlend 표면이 가리키는 방향에 따라 Layer Blend를 진행한다. 00. 메가스캔에서 가져온 샘플 모델링 01. 마스터 머테리얼을 수정해준다. ✔ Albedo에 Lerp를 통해 WorldAlignedBlend를 연결해준다. ✔ 머테리얼 조절란에 다음과 같은 항목이 생긴걸 확인할 수 있다. Blend정도를 조절할 수 있다. ✔ 아랫부분을 살짝 남겨두고 칠했는데 표면 방향대로 적용되기 때문에 머테리얼이 고정되는 것이 아니라, 로테이션을 하면 z축 기준으로 위쪽이 하얗게 덮여있게 된다. 2023. 12. 21.