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CG11

UE4 : Moon Material 달 만들기 / Dot 표현식, Camera Vector 와 VertexNormalWS 달 material을 만들면서 edge부분으로 갈수록 흐릿해지는 효과를 주기위해서 △ Opacity에 다음과 같은 노드를 사용했다. * Vector : 길이와 방향값을 가진 크기 [Camera Vector] 여기서 파란색 선을 보면 되는데, 카메라를 기준으로 나가는 벡터다. Default 값은 '1'로 설정되어 있다. [VertaxNormals] 각 vertax 로컬축을 중심으로 나가는 벡터 마찬가지로 Default 값이 '1' 이 두개를 Dot했다. 왜? Dot : 곱, 두개의 벡터를 곱한것 한 벡터를 다른 벡터에 투영했을때의 길이를 계산한다 or 두 벡터 사이의 코사인에 그 세기를 곱한것 감쇠 계산(Attenuation)에 많이 사용되는 계산법 그러니까 저 CameraVector이랑 VertexNor.. 2021. 7. 9.
UE4 : Sky Atmosphere 활용하기 * Directional Light + Sky Atmaosphere 함께 사용 * Directional Light를 해로 쓰려면 details > Atmosphere/Fog Sun Light를 체크 Atmosphere > Details - Planet > Ground Radius : 중심에서 지면까지 km단위로 측정한 행성반경, 1000으로 맞추면 더 사실적인 지면의 모습 구현 가능 - Rayleigh : 태양 근처에서 환산되는 빛, 하늘빛을 조절하는데 값이 낮을수록 밝아진다. - Mie : 태양의 밝기 조절, 값이 낮을수록 밝아진다. - Absorption Scale : 오존의 색상을 결정한다 Correct Exponential Heightfog Settings 레벨에 넣으면 전체다 푸르스름하게 밝아진.. 2021. 7. 2.
UE4 : Glass Material 만들기 / Reflection 조절하기 https://www.youtube.com/watch?v=-9GXeIWjDLM&ab_channel=SoftTutorTrainning △기본 Material 만드는건 위 영상 참조 - 새로 Material을 만들어주기 Blend Mode > Transucent Two Sided 체크 - Lighing Mode > Surface TranslucencyVolume으로 바꾸기 * Glass Material이 적용되어있는 부분이 Depth of Field 적용이 안될때 - Translucency 상세보기를 하면 Render After DOF가 체크되어있는데 이 부분 체크를 풀어준다. Metalic / Roughness / Opacity / Refraction 에 대한 Min/Max값을 만들어주고 Lerp - Al.. 2021. 7. 1.
Marvelous Designer_02. 도복만들기/매듭묶기 https://www.youtube.com/watch?v=XGSN8hEnV3c&t=1851s Step01. 옷만들기 여태까지는 순조로웠지 이너라인을 넣어서 패딩되는 느낌을 만듬 나그랑느낌 https://www.youtube.com/watch?v=T2txtZvaIdc Step02. 매듭만들기 문제는 여기서부터.... - 'w'키로 핀을 꽂아서 고정해가면서 허리에 둘러준다. - 하지만 천을 조절하면서 뚫게되면 묶었던게 풀리게 되고 이래저래 흔들면서 빠지고 풀려버림; preset을 Belt로 설정하라고 되있는데 버전이 달라서 그런지 없어ㅠㅠ.. 히매가리가 없어서 그런가 잘 꼬이고 매듭이 안묶여짐 2021. 6. 30.
Marvelous Designer_01. 기본 인터페이스 https://www.youtube.com/watch?v=A7GdcCuorpw ↑참고 영상 치수가 안맞아서 Sewing이 잘못되면 어떻게 되는지를 잘 보여주는 예시 거지꼬라지가 되었네... - Display > Show wind Controller로 바람에 휘날리는 cloth simulation도 볼 수 있음. 2021. 6. 29.
UE4 : Post process Volume Material 활용하기 [Post process Volume material로 효과 조절하기] 1. Post process Volume을 하나 만들고, 적용하고자 하는 범위만큼 scale맞춰주고 Infinite Extent는 체크하지 않는다(체크하면 전체 영역에 다 적용되기 때문) 2. 콘텐츠 브라우저에서 머티리얼을 새로 만든다 3. Material Domain을 Post Process로 바꿔준다. 4. SceneTexture을 하나 꺼내고 Scene Texture Id를 PostProcessinput0으로 설정해준다. * SceneTexture에 대해서는 나중에 자세히 알아봐야할듯 5. SceneTexture에 ComponentMask를 달아서 RGB를 체크해주고 Emissive Color에 연결해준다. 6. Tone조절을 .. 2021. 6. 28.