[ 🧷 라이팅 모드 ]
반투명 모델(Translucency)를 사용했을때 라이팅 모드에 따라 계산법이 달라져서 룩이 다르게 나오게 된다.
🔲 Volumetric NonDirectional
: 디폴트 설정, 볼륨에 대한 라이팅을 방향성없이 계산한다.
연기, 먼지 같은 파티클 이펙트에 사용. 가장 가벼운 방법이다.
🔲 Volumetric Directional
노말이 고려되도록 방향성을 포함하여 볼륨에 대한 라이팅을 계산한다.
Default 탄젠트 스페이스는 카메라를 향한다.
Generate Spherical Particles를 활성화하면 유용한 탄젠트 스페이스를 구할 수 있다.
🔲 Volumetric PerVertex NonDirectional
Volumetric NonDirectional랑 동일하나, 버텍스에서만 라이팅이 계산되어서 좀 더 가볍다.
라이팅은 제한된다. Directional Light는 원거리에서 섀도우를 생성하지 않는다.
🔲 Volumetric PerVertex Directional
Volumetric Directional랑 동일하나, 버텍스에서만 라이팅이 계산되어서 좀 더 가볍다.
라이팅은 제한된다. Directional Light는 원거리에서 섀도우를 생성하지 않는다.
🔲Surface Translucency Volume
표면에 대한 라이팅을 계산한다. 거리제한이 있지만, 가벼운 편이다. 유리와 물과 같은 반투명 표면에 사용한다.
디퓨즈 라이팅만 지원.
🔲Surface ForwardShading
표면에 대한 라이팅을 계산한다. 유리와 물과 같은 반투명 표면에 사용한다.
Specular, Highlight 지원. 라이트의 영향이 픽셀별로 계산되서 가장 무거운 방법
[ 🧷 반투명 머테리얼 추가노드 ]
Blend mode > TranslucentColoredTransmittance
Lighting mode > Surface ForwardShading
00. Substrate Coverage Weight
- Weight값을 조절하여 투과율을 제어할 수 있다.
▼Weight = 0.5
▼Weight = 1
- 텍스쳐로 weight를 조절할때
01. Transmittance-To-MeanFreePath
MFP(MeanFreePath)를 지정하면 컬러유리와 유사한 물질 slab을 생성할 수 있다.
SSS MFP자리에 연결해주면 된다.
투과하는 영역을 특정 컬러로 설정해줄 수 있다.
TransmittanceColor는 Thickness(디폴트는 0.01cm)가 도달하는 '타깃'컬러이다.
**반투명 머테리얼(Translucency)는 Screen Space Subsurface Scattering을 지원하지 않는다.
[ 🧷 Substrate Debug View mode ]
Substrate모드를 사용할때 머테리얼의 퍼포먼스가 어떤지 확인할 수 있다.
00. Material Properties
검사하려는 픽셀에 커서를 올리면
특성, 컬러 가중치, 활성화된 기능, 메모리 등을 알 수 있다.
픽셀 방향도 볼 수 있다.
01. Material Classification
머테리얼 복잡도를 표시해준다.
- 초록색: Legacy slab, 단순한 머테리얼
- 노란색: 모든 기능이 있지만 Anistropy가 활성화됨
- 빨간색: 타일에 다수의 slab이 혼합, Anistropy가 활성화됨
02. Rough Refraction Classification
Rough Refraction 특성을 가진 머테리얼을 표시한다.
Sub-surface Scattering이 활성화되거나 비활성화된 머테리얼을 구별할 수 있다.
**보이지 않는 slab은 시각화에 표시되지 않는다.
03. Substrate Info
최대 메모리 사용량, 픽셀당 최대 바이트(단순 한계치 세팅에 유용), 활성화된 substrate 기능 정보를 알 수 있다.
04. Material Count
픽셀당 Substrate 머테리얼 수를 시각화하고 사용중인 BSDF 슬랩 노드 수에 따라 컬러가 정해진다.
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