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Computer Graphic/Unreal Engine

UE5 : Substrate 라이팅 모드 & 반투명 머테리얼에 추가하는 노드 여러가지 예시

by Deongeun 2023. 12. 15.

[ 🧷 라이팅 모드 ]

반투명 모델(Translucency)를 사용했을때 라이팅 모드에 따라 계산법이 달라져서 룩이 다르게 나오게 된다.

 

 

 

🔲 Volumetric NonDirectional

: 디폴트 설정, 볼륨에 대한 라이팅을 방향성없이 계산한다.

연기, 먼지 같은 파티클 이펙트에 사용. 가장 가벼운 방법이다.

 

 

 

 

 

🔲 Volumetric Directional

노말이 고려되도록 방향성을 포함하여 볼륨에 대한 라이팅을 계산한다. 

Default 탄젠트 스페이스는 카메라를 향한다.

Generate Spherical Particles를 활성화하면 유용한 탄젠트 스페이스를 구할 수 있다.

 

 

 

 

 

🔲 Volumetric PerVertex NonDirectional

Volumetric NonDirectional랑 동일하나, 버텍스에서만 라이팅이 계산되어서 좀 더 가볍다.

라이팅은 제한된다. Directional Light는 원거리에서 섀도우를 생성하지 않는다.

 

 

 

 

 

🔲 Volumetric PerVertex Directional

Volumetric Directional랑 동일하나, 버텍스에서만 라이팅이 계산되어서 좀 더 가볍다.

라이팅은 제한된다. Directional Light는 원거리에서 섀도우를 생성하지 않는다.

 

 

 

 

 

🔲Surface Translucency Volume

표면에 대한 라이팅을 계산한다. 거리제한이 있지만, 가벼운 편이다. 유리와 물과 같은 반투명 표면에 사용한다.

디퓨즈 라이팅만 지원.

 

 

 

 

 

🔲Surface ForwardShading

표면에 대한 라이팅을 계산한다. 유리와 물과 같은 반투명 표면에 사용한다. 

Specular, Highlight 지원. 라이트의 영향이 픽셀별로 계산되서 가장 무거운 방법

 

 

 

 

 


[ 🧷 반투명 머테리얼 추가노드 ]

Blend mode > TranslucentColoredTransmittance

Lighting mode > Surface ForwardShading

 

 

 

 

00. Substrate Coverage Weight

- Weight값을 조절하여 투과율을 제어할 수 있다.

 

 

 

▼Weight = 0.5

 

 

 

▼Weight = 1

 

 

 

 

 

- 텍스쳐로 weight를 조절할때

 

 

 

 

 

 

01. Transmittance-To-MeanFreePath

MFP(MeanFreePath)를 지정하면 컬러유리와 유사한 물질 slab을 생성할 수 있다.

SSS MFP자리에 연결해주면 된다.

투과하는 영역을 특정 컬러로 설정해줄 수 있다.

TransmittanceColorThickness(디폴트는 0.01cm)가 도달하는 '타깃'컬러이다.

 

**반투명 머테리얼(Translucency)는 Screen Space Subsurface Scattering을 지원하지 않는다.

 

 

 

 

 

 

 

 


[ 🧷 Substrate Debug View mode  ]

Substrate모드를 사용할때 머테리얼의 퍼포먼스가 어떤지 확인할 수 있다.

00. Material Properties 

검사하려는 픽셀에 커서를 올리면

특성, 컬러 가중치, 활성화된 기능, 메모리 등을 알 수 있다.

픽셀 방향도 볼 수 있다.

 

 

 

 

01. Material Classification

머테리얼 복잡도를 표시해준다.

- 초록색: Legacy slab, 단순한 머테리얼

- 노란색: 모든 기능이 있지만 Anistropy가 활성화됨

- 빨간색: 타일에 다수의 slab이 혼합, Anistropy가 활성화됨

 

 

 

 

 

02. Rough Refraction Classification

Rough Refraction 특성을 가진 머테리얼을 표시한다.

Sub-surface Scattering이 활성화되거나 비활성화된 머테리얼을 구별할 수 있다.

**보이지 않는 slab은 시각화에 표시되지 않는다.

 

 

 

 

 

03. Substrate Info

최대 메모리 사용량, 픽셀당 최대 바이트(단순 한계치 세팅에 유용), 활성화된 substrate 기능 정보를 알 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

04. Material Count

픽셀당 Substrate 머테리얼 수를 시각화하고 사용중인 BSDF 슬랩 노드 수에 따라 컬러가 정해진다.