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Computer Graphic/Unreal Engine

UE5 : Substrate Material 시스템 설명 - 2

by Deongeun 2023. 7. 6.

Parameter blending 방법

1. Material graph에서 DiffuseColor, F0, F90, roughessm 등의 파라미터를 혼합한다.

output을 FrontMaterial input에 연결

- isolated 머테리얼에 적합. 복잡한 머테리얼 구조에서는 사용하지 않는 것이 낫다

 

 

 

 

2. Layered Material 워크플로어를 이용하는 방법

 

 

 

 

 

3. 여러 BSDF 및 operator들을 같이 사용하고, 마지막 연산자에 Use Parameter Blending을 활성화 하면된다.

자동으로 parameter blending이 적용된다

- 그래프에 있는 모든 mixing, layering 연산자를 따라 더 좋은 룩을 만들어낼 수 있다

 

 

 

예시) 파란색 클리어 코트로 레이어링된 금속 mat

 

 

 

 

 

 

 

 


Subsurface Scattering, Participating Media

✔ 고려해야될 사항

- subsurface profile이 slab에 할당된 경우, 픽셀당 하나의 profile만 적용될 수 있다. (profile은 혼합 불가)

- 그렇지 않으면 scattering은 slab의 BaseColor, SSS Mean Free Path(MFP) 속성에서 결정된다.(혼합 가능)

 

BaseColor은 흰색이고, MFP는 붉은색

MFP scale = 0~1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

🔲 opaque material의 바닥에 있지 않은 (또는 투명 재질에 사용된) 모든 slab은 BaseColorMFP의 속성에 따라 볼류메트릭 표현으로 나타난다.

 

BaseColor: 단일, 여러개의 scattering 매체의 diffuse albedo를 나타낸다

SSS MFP: 표면에 수직으로 나타나는 매체의 투과율을 결정한다. 아래 표면이 얼마나 보이는지 알 수 있음

투명성을 가지고 있는 머테리얼 왼쪽(=블랙) -> 오른쪽(=블루) 

BaseColor가 Bottom(=블랙) -> Top(=화이트)

 

 

 

 

 

 

 

 

🔲 slab과 slab을 수직으로 레이어링 하는 것은 코팅작업의 일환으로 볼 수 있다.

  아래층의 slab 색상이 보이는 정도는 위층의 slab 투과율에 따라 달라진다.

  + 또한 위층의 slab(물웅덩이, 뿌려진 핏자국)의 커버 용적을 줄여 점진적으로 사라지게 할 수도 있다.

  => Coverage Weight를 통해 조절하는데 alpha 블렌딩과 유사하다

Transmittance(투과율)이 왼쪽(검정색) --> 오른쪽(파란색)

Coverage(적용범위)가 아래(0) --> 위(1)

 

 

 

 

 

 

 

 

🔲 SubstrateTransmittanceToMFP

특정 투과율 색상을 얻기 위해서 MFP를 직접적으로 조절하는 건 추천하는 방식이 아니다

설정을 쉽게하기 위해서 SubstraateTransmittanceToMFP 노드를 사용할 수 있다.

목표거리에 도달한 투과율 색상에서 MFP와 Thickness 값을 도출해낼 수 있다.