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Computer Graphic/Unreal Engine

UE4 : Moon Material 달 만들기 / Dot 표현식, Camera Vector 와 VertexNormalWS

by Deongeun 2021. 7. 9.

달 material을 만들면서 edge부분으로 갈수록 흐릿해지는 효과를 주기위해서 

 

 

 

 

 

 

 

△ Opacity에 다음과 같은 노드를 사용했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* Vector : 길이와 방향값을 가진 크기

 

[Camera Vector]

여기서 파란색 선을 보면 되는데, 카메라를 기준으로 나가는 벡터다.

Default 값은 '1'로 설정되어 있다.

 

 

 

 

[VertaxNormals]

각 vertax 로컬축을 중심으로 나가는 벡터

마찬가지로 Default 값이 '1'

 

 

 

 

 

 

이 두개를 Dot했다. 왜?

 

 

 

 

 

 

 

Dot

: 곱, 두개의 벡터를 곱한것

  한 벡터를 다른 벡터에 투영했을때의 길이를 계산한다 or 두 벡터 사이의 코사인에 그 세기를 곱한것

  감쇠 계산(Attenuation)에 많이 사용되는 계산법

 

그러니까 저 CameraVector이랑 VertexNormal이 형성한 각에서 cos값(밑변/빗변)이 산출되는 것

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Power

: 거듭제곱, Base: 밑값/ Exp: 지수값 

Base를 Exp만큼 거듭제곱한 뒤 결과를 출력한다.

- Dot한 결과에 Power을 달아서 5만큼 거듭제곱했다.

 

 

 

 

 

- 위의 값을 OneMinus를 붙여주면 나오는 결과 -> Fresnel 효과처럼 됨