언리얼25 UE4 : 언리얼을 더 시네마틱하게 보이게 만드는 꿀팁 https://youtu.be/doUDJFKLyZs △ 영상주소 1. 24fp사용하기 - 모션블러가 예쁘게 먹음 2. Depth of field / Film back (sensor size) - 16:9 DSLR - 적당히 핀날리기 3. Focal Length - 적당한 상황에 맞는 focal length사용하기 4. Aspect Ratio 2.35: 1 = super wide cinemascope 블랙바가 위아래로 생기는 프레임, 인기가 많음 5. Post - Production / Lense Effects - Color Grading, Compositing 잘하기 * 사용한 툴 Davinci Resolve - Chromatic aberration은 언리얼에서도 사용할 수 있긴 하지만 다른 프로그램으로.. 2021. 7. 1. UE4 : Glass Material 만들기 / Reflection 조절하기 https://www.youtube.com/watch?v=-9GXeIWjDLM&ab_channel=SoftTutorTrainning △기본 Material 만드는건 위 영상 참조 - 새로 Material을 만들어주기 Blend Mode > Transucent Two Sided 체크 - Lighing Mode > Surface TranslucencyVolume으로 바꾸기 * Glass Material이 적용되어있는 부분이 Depth of Field 적용이 안될때 - Translucency 상세보기를 하면 Render After DOF가 체크되어있는데 이 부분 체크를 풀어준다. Metalic / Roughness / Opacity / Refraction 에 대한 Min/Max값을 만들어주고 Lerp - Al.. 2021. 7. 1. UE4 : Post process Volume Material 활용하기 [Post process Volume material로 효과 조절하기] 1. Post process Volume을 하나 만들고, 적용하고자 하는 범위만큼 scale맞춰주고 Infinite Extent는 체크하지 않는다(체크하면 전체 영역에 다 적용되기 때문) 2. 콘텐츠 브라우저에서 머티리얼을 새로 만든다 3. Material Domain을 Post Process로 바꿔준다. 4. SceneTexture을 하나 꺼내고 Scene Texture Id를 PostProcessinput0으로 설정해준다. * SceneTexture에 대해서는 나중에 자세히 알아봐야할듯 5. SceneTexture에 ComponentMask를 달아서 RGB를 체크해주고 Emissive Color에 연결해준다. 6. Tone조절을 .. 2021. 6. 28. UE4: GI(Global Illumination) 글로벌 일루미네이션 활용하기 - 'G'키를 눌러 게임모드로 보면 베이크된 라이팅을 확인할 수 있는데 이는 뷰포트상의 상태와 다를 수 있다 (bake되지 않았다면) - Build > Lighting quality 완성 전까지는 preview로 봐도 괜찮고, 마무리 단계 근처에서 production으로 전환 [오브젝트에 라이트용 uv맵이 필요한 이유] : 레벨에서 찾을 수 있는 모든 부위의 메쉬는 주변환경의 미묘한 라이팅을 캡쳐하고 저장해야하기 때문에 라이팅이 비트맵으로 구워짐. 광자가 환경에 적용되는 방식은 lightmass가 결정 한 오브젝트 표면의 여러 부분에 보이는 라이팅 정보가 씬의 다른 부분과 같을 확률은 거의 없다. [메쉬 Details 창에서 LOD > Build Settings] > Source Lightmap Inde.. 2021. 6. 25. UE4 : 미디어 소스, 텍스쳐 사용법 하면서 알게된 미디어 트랙 (복잡쓰 주의) *To Remember 1. 콘텐츠 브라우저에서 오른쪽마우스로 Media > Img Media Source 2. 파일패스에서 이미지 시퀀스 경로를 불러온다 (png는 잘 안되고 exr만 잘됨 ㅠ) / frame도 설정해주기 3. 콘텐츠 브라우저에서 오른쪽마우스로 Media > Media Texture 4. 레벨 시퀀스 추가 5. 시퀀서에서 미디어 트랙 추가 or 콘텐츠 브라우저에 만들어 놓았던 Image media source를 시퀀서에 끌어다 놓기 6. 시퀀서에 미디어트랙에서 +Media > Image Media Source를 연결 7. 미디어 섹션 우클릭 > Properties > Media Texture : Media Player 어셋 연결 * Media .. 2021. 6. 25. UE4 : Room Lighting 실내 라이팅해보기 LightmassImportanceVolume - 라이트매스가 집중해서 계산할 부분을 설정할 수 있다. - 모든 반사광, 레이트레이싱을 전체가 아닌 영역에만 계산하게 함으로써 퀄리티 개선에 도움 / bake 시간을 줄일 수 있다. (사용권장) Lightmass Portal - 내부씬의 열린 부분(창문)같은데 추가하면 좋음. 씬의 열린 부분을 설정해서, 씬 안에 더 많은 광자 또는 광선을 집중시키니까 더 나은 라이팅 연출가능. - 스케일도 창문 크기랑 비슷하게 해주면 됨. - 바깥의 GI 같은게 포털을 통해 들어오면서 광자 대부분이 흩어지지않고 내부로 집중됨. bake 시간을 절약할 수 있다. Build > Lighting quality > 최종적으로 뽑을때 라이팅 퀄리티를 올려줄 수 있다. World S.. 2021. 6. 22. 이전 1 2 3 4 5 다음