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Computer Graphic/Unreal Engine

UE5 : 언리얼 렌더링 옵션설정, 무비렌더큐(MRQ) 렌더링 웜업에 대해서

by Deongeun 2025. 1. 17.

출처: 언리얼 엔진 도큐먼트 

 

언리얼을 사용하면서 항상 보는 옵션이지만 가끔은 이해가 안가는 렌더링 웜업 시스템,,(렌더가 튀는 문제가 생기면 너무 열받는다)

열받아서 정리해봅니다.

[Rendering Warmup]

렌더링 웜업이 필요한 경우 예시

 

1. 파티클, 이펙트가 플레이되고 있어야 하는데 샷이 시작되면서 활성화되는 경우

웜업이 없을때: 밑에서 부터 생성되기 시작함
웜업이 있을때: 계속해서 활성화되고 있는 불이 보임

 


2. cloth, 물리기반의 움직임이 샷이 시작되면서 안정화될때

웜업이 없는 경우: 머리랑 머플러가 튄다
웜업이 있는 경우: 안정화된 시뮬레이션

 


3. 렌더링 시퀀스에서 첫번째 프레임에 안티 에일리어싱이나 플리커 현상이 나타날때

좌) 웜업이 없는 경우: 안티 에일리어싱이 제대로 안됨 / 우)웜업이 있는 경우: 안티 에일리어싱 적용 O

 

렌더링 웜업 옵션 살펴보기

: 렌더링 웜업 옵션은 무비렌더큐 창에서 Anti-aliasing 탭에서 설정할 수 있습니다.

 

1. Use Camera Cut for Warm up

- 기본 체크박스 비활성화 상태

 

- 활성화하면 카메라 컷 트랙이 실제 시퀀스 시작 전 설정된 영역 (0프레임 이전)에 따라 웜업시간이 정해진다.

> 첫번째 프레임에서 파티클, 애니메이션, 안티 에일리어싱에 오류가 생길때 잡을 수 있다.

> 말 그대로 카메라 컷을 앞으로 당겨서 웜업을 시킨다는 뜻인듯.

 

 

2. Render Warm Up Frames

- 기본 체크박스 비활성화 상태

 

- 위의 'Use Camera Cut for Warm Up' 옵션에 이어서 파티클이 GPU 기반이라면 함께 활성화 시켜줘야 한다고 한다.

(언리얼은 다 gpu아닌가,,) 

 

- 근데 언리얼 자체에 마우스 갖다되면 뜨는 설명을 봐도 GPU와 관련성만 나타나있다.

 

- 정확히 무슨 역할을 하는지 모르겠음;

 

3. Render Warm Up Count

: 렌더링의 안정화를 위해 설정하는 카운트 수인데 Temporal Effect를 위함이라고 한다.

* Temporal Effects는 Anti-ailiasing같은것으로 본다.

- 계산되는 Frame을 GPU로 보낸다. 

- Engine Warm up Count보다 비용이 더 드는 옵션값이다.

 

4. Engine Warm Up Count

- 미리 엔진을 워밍하는 시스템(파티클, 레벨 불러오기)

- 렌더링하기 전에 엔진을 작동시킨다.

- Use Camera Cut for Frame을 체크하면 이 항목을 사용할 수 없다.

- 설정해놓은 숫자의 프레임까지(렌더전까지) 엔진을 호출하는데 렌더링 되지는 않는다.

 

결론

즉, 렌더 웜업 카운트는 렌더 출력(GPU)관련된걸 워밍하는거고,

엔진 웜업 카운트는 gpu와 관련없이 엔진 호출과 관련된걸 워밍하는것같다.